Thoan, les faiseurs d'Univers
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Message  Le MJ Lun 1 Fév - 20:14

Il se veut simple et rapide, mais réaliste en même temps. La première originalité du système de jeu de THOAN peut se constater dans sa présentation et sa façon d'aborder les règles. En effet, il est possible de comprendre tous les grands principes de base en jouant une petite aventure en solitaire d'environ une demi-heure. Le jeu fait appel uniquement à des dés à 6 faces. En principe, on n'en jette jamais plus de 6, grâce au concept novateur des Échelles. Il existe en tout six Échelles pour définir n'importe quelle grandeur. L'Échelle microscopique est égale à 1, l'Échelle cosmique, 6, l'Échelle humaine étant 3. La plupart du temps, les situations sont résolues dans l'Échelle 3, mais il peut arriver, dans certains cas, qu'on en sorte (Exemples : combat impliquant des robots ou des créatures gigantesques, déplacement en vaisseau volant thoan, création d'un univers...). Que l'on soit dans une Échelle ou dans une autre, les règles s'appliquent exactement de la même manière, sachant simplement qu'une Échelle a automatiquement le dessus sur l'Échelle qui lui est inférieure, sans qu'on ait besoin de lancer les dés. Au sein d'une même Échelle, le principe est simple : tous les attributs (caractéristiques, compétences ou autres) disposent d'un Indice qui varie de 1 à 6. Un homme moyen, par exemple, possède une Force de 3.3 (le premier chiffre représentant l'Échelle, le deuxième, l'Indice au sein de cette Échelle). Un athlète, pratiquement deux fois plus fort que l'homme moyen cité précédemment, possèdera une Force de 3.4. Une différence d'un point d'indice est donc, on le voit, très importante.
Pour chaque action tentée par un personnage, le MJ fixe un seuil, en s'aidant des règles pour cela. L'indice de l'attribut testé représente le nombre de dés à lancer. Tous les dés lancés qui atteignent ou dépassent le seuil comptent pour des succès. Plus il y a de succès, plus la réussite de l'action est spectaculaire. Le MJ doit donc interpréter la qualité de réussite de l'action tentée en fonction du nombre de succès obtenu lors du test.
Une autre grande particularité des règles est de favoriser au maximum l'héroïsme et l'aventure dans les parties, grâce à un système de récompense qui incite les joueurs à tenter les actions les plus audacieuses et les plus spectaculaires.
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Message  Ewen Granic Dim 21 Fév - 16:52

Petites Précisions :

  • On ne peut pas modifier sa vitesse raciale (adieu le 3.6)
  • La vitesse raciale correspond au nombre de cases parcourables en une UA (unité d'action).
  • Un jet à 6* permet de relancer tous les échecs (pas que les 1).
  • Les dégâts d'une arme contondante remplissent de manière normale le compteur d'épuisement, mais sont réduits de 2 pour remplir les compteurs de localisation et de cumul.
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Message  Le MJ Dim 21 Fév - 17:05

Merci de ces précisions, il est bon que l'on fasse correctement les règles cette fois-ci (Méa culpa maxi de la part du MJ Razz) Promis, dès que j'ai le temps je m'y applique study
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Message  Ewen Granic Lun 22 Fév - 12:26

J'ai fait une demi-douzaine de petites cartes (format carte Magic) qui regroupe les principales règles : Jets de dés, Jets d'opposition, Combat (séquence, attaque, esquive, parade,...), etc... . Je peaufine ça ce soir et je les poste.
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Message  Ewen Granic Lun 22 Fév - 23:27

Les voilà !
Cartes Thoan

Questions habituelles : Vous en pensez quoi? Qu'est-ce qui faut que je change / rajoute? etc..
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Message  Le MJ Mar 23 Fév - 0:52

Ben... Euh... C'est mon taff normalement Embarassed Vais me sentir con à force Laughing Mais génial Wink
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Message  Ewen Granic Mar 23 Fév - 1:10

C'est ça de n'avoir rien à faire le dimanche après-midi...
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